Web3D

Web3D 的性能预算,从第一帧开始

场景变复杂之前,先给几何、纹理和交互建立共同的预算语言。

·1 分钟阅读#Three.js#Web3D#Frontend#Performance

3D 页面最常见的失误,是把「能渲染」误认为「可以上线」。真实设备上的首帧、内存和交互延迟,往往比桌面浏览器里的帧率更早暴露问题。

预算是团队沟通方式

在建模前记录几项简单的数字:首屏下载体积、纹理总显存、可见三角形数、目标设备上的交互帧时间。它们不必精确,但必须可比较。

优先减少看不见的工作

LOD、实例化、按需加载和纹理压缩的共同点,是避免 GPU 为用户看不到的内容付费。性能优化并不等于降低品质,而是把品质集中在注意力所在的位置。

const mesh = new THREE.InstancedMesh(geometry, material, count)
mesh.instanceMatrix.setUsage(THREE.DynamicDrawUsage)

不要依赖浏览器 UA 判断能力。应通过实际能力检测,再为低端设备提供更轻量的场景分支。